◆■目次■◆
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嘯めくりチュートリアル ブロック4 |
イメージマップを使ってみる |
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■■■イメージマップを指定する
特定のブロックに様々な機能を持たせるための画像を用意します。これをイメージマップといいます。
ゲーム画面のブロックの位置とイメージマップの同じ位置のピクセルの色で機能が設定されます。(正確にはブロックの中心位置のピクセルになります)
イメージマップはゲーム画像と同じサイズにしてブロックの位置に合わせて色を塗っていきます。真っ黒だと何も指定しないことになり、そこへRGBの3要素にわけて色を明るくしていくことによって様々な機能を指定していきます。(微妙な数値のマップを作成するときはJPGの圧縮率を下げるかGIFでイメージマップを作成してください)
赤:ブロックの強度
緑:ブロックに接触したときのパターン
青:未定
もちろんブロックの強度しか使わないときは赤色だけの画像でOKです。壊したくないブロックの所を赤く塗ります。
以下で詳細について説明いたします。
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■□□ブロック強度を指定する
イメージマップと対応した位置のブロックの強度を設定します。
指定の位置の画像の赤色(赤プレーン)の輝度でブロックの強さが設定されます。
<param name=IMAP_STR value="1"> …通常ブロックと固定ブロックを指定します(初期値)
<param name=IMAP_STR value="2"> …通常ブロックとHP2,固定ブロックを指定します
<param name=IMAP_STR value="3"> …通常ブロックとHP2-3,固定ブロックを指定します
<param name=IMAP_STR value="255">…通常ブロックとHP2-255,固定ブロックを指定します
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真っ赤にするとそのブロックは壊れなくなり、残り枚数から除外されます。(左図では白い感じのブロックになっているところです) 真っ黒は普通のブロックで、その中間にすると耐久度のあるブロックになり、その耐久度の分だけ残り枚数に加算されます。(左図では数字が表示されているところです)
IMAP_STR ="1" |
明るさ | 0-49% (0-127) | 50-100% (128-255) |
ブロック | 通常(HP1) | 固定 |
| IMAP_STR ="2" |
明るさ | 0-33% (0-84) | 34-66% (85-169) | 67-100% (170-255) |
ブロック | 通常(HP1) | HP2 | 固定 |
| IMAP_STR ="3" |
明るさ | 0-25% (0-63) | 26-50% (64-127) | 51-75% (128-191) | 76-100% (192-255) |
ブロック | 通常(HP1) | HP2 | HP3 | 固定 |
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・固定ブロックというのは、当たっても壊れませんがスピードを上げてトゲトゲの出たボールは貫通します。貫通できる状態になったブロックは周りが赤くなります。右下の全体画面では固定ブロックは凹んだように表示されます。
・HPブロックはその数値だけ当たると壊れます。HPが4のブロックを作りたいときはIMAP_STRを4に指定して100/(4+1)=20なので20%〜40%までで暗くした赤で塗りつぶします。
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□■□特定ブロック連動パターンを使う【こちらは実装準備中の仕様です】
イメージマップと対応した位置のブロックに当たるか通過したったときに表示する画像を設定します。
指定の位置の画像の緑色(緑プレーン)の輝度でどの画像を表示するか決定します。
<param name="IMAP_PAT1" value="filename"> …1枚目の連動パターンです
<param name="IMAP_PAT2" value="filename"> …2枚目の連動パターンです
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
<param name="IMAP_PAT9" value="filename"> …9枚目の連動パターンです
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このように指定し、最高9枚まで指定できます。イメージマップの切り分けはここで指定された枚数で決まります。1枚なら左図のように「輝度0-49%=無反応、50%-100%=1枚目のパターン」という風に切り分けられます。これはブロック耐久度の方式と同じです。
さらに追加のパラメーターでそれぞれの画像の表示方法を指定できます。ゲーム画面より小さいサイズの画像を多重表示することでより高い視覚効果を期待できます。
<param name="IMAP_PAT1" value="filename">
<param name="IMAP_PAT1X" value="0"> …左端から何ドット右にずらすか
<param name="IMAP_PAT1Y" value="0"> …上端から何ドット下にずらすか
<param name="IMAP_PAT1L" value="0"> …ボールが座標から外れても表示する時間(ms)
<param name="IMAP_PAT1V" value="0"> …反応するボールの進入方向
(0=全方位,1=下から,2=上から,3=右から,4=左から)
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□□■未定
指定の位置の画像の青色(青プレーン)の輝度を利用します。
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