■■■ ゲーム表示関係 ■■■
●ボール表現を変える
ぼやけた物体と四角や丸いボールと読み込みイメージのボールを切り替えます。
画像ボールは初期ボールサイズに合わせると綺麗に表示されます。可変の時も12の倍数が綺麗です。パラメーターを省略すると丸いボールになります。
<param name="BALLTYPE" value="0"> …四角いボール
<param name="BALLTYPE" value="1"> …ぼやけたボール
<param name="BALLTYPE" value="2"> …指定イメージ変形
<param name="BALLIMAGE" value="FileName"> …2の画像のファイル名
<param name="BALLTYPE" value="3"> …丸いボール
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●ブロックの壊れ方を変える
耐久度のあるブロックの壊れ方を指定します。
省略すると0の残りHPを表示になります。
<param name=BREAKPAT value="0"> …残りHPを表示
<param name=BREAKPAT value="1"> …変形して小さく
<param name=BREAKPAT value="2"> …透過度が上がっていく
<param name=BREAKPAT value="3"> …ドット単位で消滅していく(未実装)
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●残りブロックの表示方法を変える
メイン画面で残りブロックのある位置の表示方法を変えます。
0だと何も表示しません。絵を大切にしたい場合はこれ。1はブロックのある位置だけをうっすらと表示します。2は細い枠で囲んで様々な情報を表示します。3は立体的に見える枠で囲んで様々な情報を表示します。省略すると3になります。
<param name=BLOCKAPPEAL value="0"> …何も表示しません
<param name=BLOCKAPPEAL value="1"> …最小限の表示
<param name=BLOCKAPPEAL value="2"> …細枠で情報を表示
<param name=BLOCKAPPEAL value="3"> …立体枠でキラキラさせて情報を表示
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●ブロックの透明度を変える
読み込んだ画像ブロックの透明度を変えて元の絵が透けるようにします。
255だとべた塗りで0だと何も表示されなくなります。半透明にすると処理が遅くなる処理系があるので大きな画像に使うときは注意して下さい。省略すると255になります。
<param name=IMAGETRANS value="255"> …べた塗り
<param name=IMAGETRANS value="127"> …半透明
<param name=IMAGETRANS value="0"> …透明ブロック
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●ゲーム画像の自動縮小と画質調節
太字のところを2〜4に指定するとロード画像の縦サイズとゲーム画面の縦サイズが揃えられます。ゲーム画面からはみ出した画像は横方向のスクロールで表示されます。この方法で画像を縮小すると動作が軽くなりますので、ロースペックのユーザーとハイスペックのユーザーに一つの画像で対応できるようになります。ただし巨大な画像を高画質モードで縮小すると最初のロードにとても時間がかかりますので中速高速モードに指定することをお勧めします。省略すると-3になります。
<param name=GAMESIZE value="2">…高画質縮小(低速)ロードに時間がかかります
<param name=GAMESIZE value="3">…中画質縮小(中速)
<param name=GAMESIZE value="4">…低画質縮小(高速)
<param name=GAMESIZE value="-2">…そのまま表示(サムネイルは高画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="-3">…そのまま表示(サムネイルは中画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="-4">…そのまま表示(サムネイルは低画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="1">…そのまま表示(旧Rel.互換用)
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高画質:平均画素法(デフォルトライブラリだが遅い上に結果がいまいち。本当に高画質なものと置き換えた方がいいかも)
中画質:平均画素法(ソース画素分しかサンプリングしない似非。整数分の1に縮小ならこれが最適)
低画質:最近傍画素法(デフォルトライブラリ、最速。ぼやけた画像ならこれで十分)
アプレットのサイズはサイドバーの72ドットを除いて縦横比が同じなら自由に設定できます。例えば…
横400+72=472 縦800 を縦256のゲームで使用するには
横400*(256/800)+72=200 にするとぴったりになります。
<applet CODE="UsoMeku.class" WIDTH=464 HEIGHT=800>
<param name=GAMESIZE value="1">
↓
<applet CODE="UsoMeku.class" WIDTH=200 HEIGHT=256>
<param name=GAMESIZE value="2">
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●サイドバー等の色を変更する
サイドバーとヘルプバーとコンフィグウインドウの色調を変更します。RGBのそれぞれの明るさを"0"〜"255"で指定します。省略すると深緑("0","128","0")になります。
明るすぎたり暗すぎると文字が読めなくなりますので、128付近の値をRGBのどこかに入れておくと見やすくなります。また全てを0にすると黒に近いランダム、255にすると白に近いランダムな色になります。
<param name=SIDEBARR value="128"> …赤の輝度
<param name=SIDEBARG value="128"> …緑の輝度
<param name=SIDEBARB value="128"> …青の輝度
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●背景色を変更する
背景の色を使用する画像に合わせて変更します。RGBのそれぞれの明るさを"0"〜"255"で指定します。白地の画像などの場合は白("255","255","255")にすると背景と画像が繋がって見えるようになります。
省略するとメインの画像の一番下の列の色の平均になります。
<param name=BGCR value="0"> …赤の輝度
<param name=BGCG value="0"> …緑の輝度
<param name=BGCB value="0"> …青の輝度
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●表示言語を変更する
英語と日本語の表現を必用に応じて切り替えます。省略すると0になります。
<param name=LANG value="0"> …英語の内蔵メッセージを表示
<param name=LANG value="1"> …日本語の内蔵メッセージを表示
<param name=LANG value="2"> …英語版レイアウトでカスタマイズ 廃止(英語デフォルトで置換)
<param name=LANG value="3"> …日本語版レイアウトでカスタマイズ 廃止(日本語デフォルトで置換)
<param name=LANG value="4"> …英語版レイアウトでメッセージをカスタマイズ
<param name=LANG value="5"> …日本語版レイアウトでメッセージをカスタマイズ
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カスタマイズする場合は以下のようにして変更したいメッセージを指定します。内蔵のメッセージを表示する場合はこの項目は不要です。
<param name=L_BALL value="*"> …残りボールの欄に表示するメッセージです
<param name=L_STEP value="*"> …ボール変化の欄に表示するメッセージです
<param name=L_TIME value="*"> …残り時間の欄に表示するメッセージです
<param name=L_BLOCK value="*"> …残れブロックの欄に表示するメッセージです
<param name=L_ITEM value="*"> …アイテムの欄に表示するメッセージです
<param name=L_DRILL value="*"> …アイテム1の名前です
<param name=L_FREE value="*"> …アイテム2の名前です
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以下のメッセージには半角の制御文字が適用されます。
「/」は改行。
各行の先頭に「;」を入れると次の一文字が文字飾りの指定になります。
「;0」左詰
「;1」小さいシステム標準文字
「;2」小さい固定ピッチ文字
「;3」ゲーム画面の横幅連動(制限有り)の大きい文字
「;4」ゲーム画面の縦幅連動(制限有り)の大きい文字
「;X」ゲーム画面の横幅連動の文字(文字列単位でセンタリング)
「;x」ゲーム画面の横幅連動の文字(画面幅に合わせて均等幅)
「;M」文字列単位で上下運動
「;m」文字単位で波状に上下運動
<param name=L_START value="*"> …最初に表示されるメッセージ
<param name=L_READY value="*"> …ゲーム開始時のメッセージ
<param name=L_READY1 value="*"> …最初のボール供給時のメッセージ
<param name=L_READY2 value="*"> …2回目のボール供給時のメッセージ
<param name=L_READY3 value="*"> …最後のボール供給時のメッセージ
<param name=L_PAUSE value="*"> …一時停止時のメッセージ
<param name=L_TIPS1 value="*"> …最初に表示されるヒント(ゲームの名前などに利用)
<param name=L_TIPS2 value="*"> …ゲーム開始時に表示されるヒント
<param name=L_LOSE value="*"> …敗北したときのメッセージ
<param name=L_WINNER value="*"> …クリア後の選択画面で次のゲームや御褒美ページに飛ぶときのメッセージ
<param name=L_RANKING value="*"> …クリア後の選択画面でインターネットランキングへ飛ぶときのメッセージ
<param name=L_CWIN value="*"> …クリア後で次のゲームや御褒美ページを選択したときのメッセージ
<param name=L_CRANK value="*"> …クリア後でインターネットランキングを選択したときのメッセージ
<param name=L_CONNECT value="*"> …ランキング接続中のメッセージ
<param name=L_YOURTIME value="*"> …「経過秒数は」
<param name=L_ENTRY value="*"> …「登録秒数は」
<param name=L_SEC value="*"> …「秒」
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●効果音を追加する
ゲームに効果音を追加します。鳴らしたい項目のファイルを指定してください。鳴らさない項目の記述は不要です。
対応形式は.AU .WAV .MID .AIFFです。
<param name=S_HIT value="*.WAV"> …ブロックのHPが減るか壊れた音
<param name=S_REF value="*.WAV"> …耐久力のあるブロックにボールが接触した音
<param name=S_PAD value="*.WAV"> …パットとボールが接触した音
<param name=S_WELL value="*.WAV"> …側壁とボールが接触した音
<param name=S_TOP value="*.WAV"> …天井とボールが接触した音
<param name=S_SP value="*.WAV"> …パットをボールが通過した時の音
<param name=S_CLICKL value="*.WAV"> …左クリックの音
<param name=S_CLICKR value="*.WAV"> …右クリックの音
<param name=V_HELLO value="*.WAV"> …ゲームの始まったときの声
<param name=V_START value="*.WAV"> …ボールが供給されたときの声
<param name=V_WIN value="*.WAV"> …ゲームクリアの声
<param name=V_LOSE value="*.WAV"> …ゲームオーバーの声
<param name=M_HELLO value="*.MID"> …ゲームの始まったときのBGM(*)
<param name=M_PLAY value="*.MID"> …プレイ中のBGM(*)
<param name=M_HAPPY value="*.MID"> …ゲームクリアのBGM(*)
<param name=M_SAD value="*.MID"> …ゲームオーバーのBGM(*)
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auというのはjavaの誕生したunixで使われていた音声フォーマットです。waveファイルから椎森三智明さまのWavToAuなどを使って作成することが出来ます。
Rel.4.2dからWAVE(無圧縮)、MIDI(type0,1)、AIFFが使えるようになりました。ただし、拡張子が.wavでも中身は圧縮されている場合もありますのでご注意下さい。
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