嘯き少女の御宿MENUCGDOUJINCOMICSOFTOWNERBBSGAMELINK

脱衣系
ブロック崩し
嘯めくり

◆■目次■◆
■□□□□ブロック1
とりあえず
設置してみる

■■□□□ブロック2
自分の絵を
用意してみる

■■■□□ブロック3
アニメパターンを
使ってみる

■■■■□ブロック4
イメージマップを
使ってみる

(New)
■■■■■ブロック5
いろんな設定を
変更してみる

(追記)
サンプルゲーム
全ての機能を
使ったサンプル

(Rel.4.0用に更新)
簡単ブロック
HPが無くても
CG1枚で始める

共有★ブロック
ネットにアップして
みんなで遊ぶ

(New)
遊び方★ブロック
ブロック崩しの
遊び方の説明

指南★ブロック
ゲーマー的
レベルの目安

比較★ブロック
インターネット
ランキング

お渡しブロック
爆裂ブロック崩し
B2もどうぞ

上に戻る
嘯めくりチュートリアル
ブロック5
いろんな設定を変更してみる
パラメーターのエラー判定はほとんど致しておりませんので、あまり無茶な値は入れないでくださいね→【トラブル解決支援】
■■■ ゲーム難易度関係 ■■■

●初期ボール数を変更する
 太字のところを1〜9に変更すると最初に貰えるボールの数が変わります。省略すると2球になります。
<param name=BALL value="1"> …初期ボール数1
<param name=BALL value="9"> …初期ボール数9
 ちなみに0を指定するとサンプル画面表示モード、マイナスだと使用ディレクトリ表示モードになります。

●初期ボールのスピードを調節する
 太字のところを-200〜200に変更するとゲームの最初にボールが投げ渡されるスピードが変わります。省略すると天井にギリギリ届くスピードになります。
<param name=STARTSPEED value="200"> …倍速で下に投げる
<param name=STARTSPEED value="100"> …下に投げる(デフォルト)
<param name=STARTSPEED value="0"> …自由落下
<param name=STARTSPEED value="-100"> …上に投げる

●貫通スピードのリミットを調節する
 太字のところを0-300に変更するとボールがブロックを貫通するようになるスピードを調節できます。省略すると通常のスピードを少し超える程度で貫通します。
<param name=SPEEDLIMIT value="0"> …常に貫通します
<param name=SPEEDLIMIT value="100"> …デフォルト
<param name=SPEEDLIMIT value="300"> …めったに貫通しなくなります

●ボール自身の重力効果の発動スピードを調節する
 ブロックがボールに引き寄せられたり反発するスピードリミットを設定します。画面に表示されるバーの一番下が0、一番上が1000になります。標準速度のだいたい3倍で1000になります。
 BALLGRAVMINを300に設定すると、300以下で反発解除タイマースタート、300/2=150で反発一発解除&引力発動タイマー開始です。
 BALLGRAVMINを600に設定すると、600以上で引力解除タイマースタート、(1000+600)/2=800で引力一発解除&反発発動タイマー開始です。
<param name=BALLGRAVMIN value="0"> …引力は発動しません
<param name=BALLGRAVMIN value="300"> …引力発動スピードのデフォルト
<param name=BALLGRAVMAX value="600"> …反発発動スピードのデフォルト
<param name=BALLGRAVMAX value="9999"> …反発はほぼ発動しません
 このようにすると直ちに反発モードに移行します。実際には-500&-500位がお勧め。
<param name=BALLGRAVMIN value="-1000">
<param name=BALLGRAVMAX value="-1000">

 このようにすると直ちに引力モードに移行します。実際には1000&1000位がお勧め。
<param name=BALLGRAVMIN value="2000">
<param name=BALLGRAVMAX value="2000">

●ボールの重力効果で移動したブロックをどうするか
 ボールの重力効果で移動したブロックをどうするか指定します。0だとそのまま、1だと元の位置に戻ろうとします。戻ろうとするタイミングはボールがパットに当たった瞬間から次にボールの重力圏に入るまでです。
<param name=REBUILTBLOCK value="0"> …移動したブロックはそのままです。
<param name=REBUILTBLOCK value="1"> …元の位置に戻します(デフォルト)

●初期ボールサイズを固定する
 太字のところを1〜9に変更すると使用されるボールのサイズを固定します。ボールのサイズはここで指定した値の12倍のドット数になります。ゲーム画面を超えないよう注意して下さい。省略するとユーザー設定になります。
<param name=BALLSIZE value="1"> …初期ボールサイズ12
<param name=BALLSIZE value="2"> …初期ボールサイズ24
<param name=BALLSIZE value="3"> …初期ボールサイズ36

●初期パットサイズを固定する
 太字のところを1〜9に変更すると使用されるパットのサイズを固定します。パットのサイズはここで指定した値の24倍のドット数になります。ゲーム画面を超えないよう注意して下さい。省略するとユーザー設定になります。
<param name=PADSIZE value="1"> …初期パッドサイズ24
<param name=PADSIZE value="2"> …初期パッドサイズ48
<param name=PADSIZE value="3"> …初期パッドサイズ72

●パッドの初期位置を設定する
ボールを跳ね返すパッドの位置をセットします。0だと一番下に、数を増やすと1ブロックずつ上に上がっていきます。省略すると2ブロック目になります。
<param name=PADLINE value="0"> …最下層
<param name=PADLINE value="2"> …2ブロック上
<param name=PADLINE value="5"> …5ブロック上

●パッドとボールの最大間隔を設定する(4.0cで「ボール間隔→ブロック間隔」に仕様変更されました)
最下段のブロックとボールの間隔がここでセットした距離より離れないようにします。0以下にすると間隔がなくなるので左クリック無しでのクリアが難しい難易度に上がります。省略すると5ブロック分の間隔になります。
<param name=PADINTERVAL value="999"> …999ブロック間隔(実質的に自動調節が無効になります)
<param name=PADINTERVAL value="5"> …5ブロック間隔(上に残ったブロック対策にはこのくらいに)
<param name=PADINTERVAL value="0"> …0間隔(名古屋撃ちもどきが出来ます^^;)
<param name=PADINTERVAL value="-1"> …1ブロック分上(上級者向け、これ以下はお勧めできません)

●ブロックの形を変える(新形式:スケーラブル対応)
 ブロックの分割数を縦横で指定します。どちらも1に指定すると分割しなくなりますが、ほとんどの画像で破綻してしまいます。3〜40くらいがおすすめです。
 省略すると下の旧形式のデフォルトと同じになります。
<param name=BLOCKX value="10"> …横を10分割します
<param name=BLOCKX value="20"> …横を20分割します
<param name=BLOCKY value="30"> …縦を30分割します
<param name=BLOCKY value="40"> …縦を40分割します
○ブロックの形を変える(旧形式:固定サイズゲーム用)
 ブロックの縦横の長さを決めます。左側が横の長さ。右側が縦の長さです。
 1だと32ドット、2だと16ドット。4だと8ドットのブロックになります。それぞれ1-8。省略すると22になります。
<param name=MODE value="11"> …大きい正方形
<param name=MODE value="14"> …横長
<param name=MODE value="22"> …デフォルト
<param name=MODE value="41"> …縦長
<param name=MODE value="44"> …小さい正方形
■■■ ゲーム表示関係 ■■■

●ボール表現を変える
 ぼやけた物体と四角や丸いボールと読み込みイメージのボールを切り替えます。
 画像ボールは初期ボールサイズに合わせると綺麗に表示されます。可変の時も12の倍数が綺麗です。パラメーターを省略すると丸いボールになります。
<param name="BALLTYPE" value="0"> …四角いボール
<param name="BALLTYPE" value="1"> …ぼやけたボール
<param name="BALLTYPE" value="2"> …指定イメージ変形
<param name="BALLIMAGE" value="FileName"> …2の画像のファイル名
<param name="BALLTYPE" value="3"> …丸いボール

●ブロックの壊れ方を変える
 耐久度のあるブロックの壊れ方を指定します。
 省略すると0の残りHPを表示になります。
<param name=BREAKPAT value="0"> …残りHPを表示
<param name=BREAKPAT value="1"> …変形して小さく
<param name=BREAKPAT value="2"> …透過度が上がっていく
<param name=BREAKPAT value="3"> …ドット単位で消滅していく(未実装)

●残りブロックの表示方法を変える
 メイン画面で残りブロックのある位置の表示方法を変えます。
 0だと何も表示しません。絵を大切にしたい場合はこれ。1はブロックのある位置だけをうっすらと表示します。2は細い枠で囲んで様々な情報を表示します。3は立体的に見える枠で囲んで様々な情報を表示します。省略すると3になります。
<param name=BLOCKAPPEAL value="0"> …何も表示しません
<param name=BLOCKAPPEAL value="1"> …最小限の表示
<param name=BLOCKAPPEAL value="2"> …細枠で情報を表示
<param name=BLOCKAPPEAL value="3"> …立体枠でキラキラさせて情報を表示

●ブロックの透明度を変える
 読み込んだ画像ブロックの透明度を変えて元の絵が透けるようにします。
 255だとべた塗りで0だと何も表示されなくなります。半透明にすると処理が遅くなる処理系があるので大きな画像に使うときは注意して下さい。省略すると255になります。
<param name=IMAGETRANS value="255"> …べた塗り
<param name=IMAGETRANS value="127"> …半透明
<param name=IMAGETRANS value="0"> …透明ブロック

●ゲーム画像の自動縮小と画質調節
 太字のところを2〜4に指定するとロード画像の縦サイズとゲーム画面の縦サイズが揃えられます。ゲーム画面からはみ出した画像は横方向のスクロールで表示されます。この方法で画像を縮小すると動作が軽くなりますので、ロースペックのユーザーとハイスペックのユーザーに一つの画像で対応できるようになります。ただし巨大な画像を高画質モードで縮小すると最初のロードにとても時間がかかりますので中速高速モードに指定することをお勧めします。省略すると-3になります。
<param name=GAMESIZE value="2">…高画質縮小(低速)ロードに時間がかかります
<param name=GAMESIZE value="3">…中画質縮小(中速)
<param name=GAMESIZE value="4">…低画質縮小(高速)
<param name=GAMESIZE value="-2">…そのまま表示(サムネイルは高画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="-3">…そのまま表示(サムネイルは中画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="-4">…そのまま表示(サムネイルは低画質縮小)
<param name=GAMESIZE value="1">…そのまま表示(旧Rel.互換用)
 高画質:平均画素法(デフォルトライブラリだが遅い上に結果がいまいち。本当に高画質なものと置き換えた方がいいかも)
 中画質:平均画素法(ソース画素分しかサンプリングしない似非。整数分の1に縮小ならこれが最適)
 低画質:最近傍画素法(デフォルトライブラリ、最速。ぼやけた画像ならこれで十分)

 アプレットのサイズはサイドバーの72ドットを除いて縦横比が同じなら自由に設定できます。例えば…
  横400+72=472 縦800 を縦256のゲームで使用するには
  横400*(256/800)+72=200 にするとぴったりになります。
<applet CODE="UsoMeku.class" WIDTH=464 HEIGHT=800>
<param name=GAMESIZE value="1">
                     ↓
<applet CODE="UsoMeku.class" WIDTH=200 HEIGHT=256>
<param name=GAMESIZE value="2">

●サイドバー等の色を変更する
 サイドバーとヘルプバーとコンフィグウインドウの色調を変更します。RGBのそれぞれの明るさを"0"〜"255"で指定します。省略すると深緑("0","128","0")になります。
 明るすぎたり暗すぎると文字が読めなくなりますので、128付近の値をRGBのどこかに入れておくと見やすくなります。また全てを0にすると黒に近いランダム、255にすると白に近いランダムな色になります。
<param name=SIDEBARR value="128"> …赤の輝度
<param name=SIDEBARG value="128"> …緑の輝度
<param name=SIDEBARB value="128"> …青の輝度

●背景色を変更する
 背景の色を使用する画像に合わせて変更します。RGBのそれぞれの明るさを"0"〜"255"で指定します。白地の画像などの場合は白("255","255","255")にすると背景と画像が繋がって見えるようになります。
 省略するとメインの画像の一番下の列の色の平均になります。
<param name=BGCR value="0"> …赤の輝度
<param name=BGCG value="0"> …緑の輝度
<param name=BGCB value="0"> …青の輝度

●表示言語を変更する
 英語と日本語の表現を必用に応じて切り替えます。省略すると0になります。
<param name=LANG value="0"> …英語の内蔵メッセージを表示
<param name=LANG value="1"> …日本語の内蔵メッセージを表示
<param name=LANG value="2"> …英語版レイアウトでカスタマイズ 廃止(英語デフォルトで置換)
<param name=LANG value="3"> …日本語版レイアウトでカスタマイズ 廃止(日本語デフォルトで置換)
<param name=LANG value="4"> …英語版レイアウトでメッセージをカスタマイズ
<param name=LANG value="5"> …日本語版レイアウトでメッセージをカスタマイズ
 カスタマイズする場合は以下のようにして変更したいメッセージを指定します。内蔵のメッセージを表示する場合はこの項目は不要です。
<param name=L_BALL value="*"> …残りボールの欄に表示するメッセージです
<param name=L_STEP value="*"> …ボール変化の欄に表示するメッセージです
<param name=L_TIME value="*"> …残り時間の欄に表示するメッセージです
<param name=L_BLOCK value="*"> …残れブロックの欄に表示するメッセージです
<param name=L_ITEM value="*"> …アイテムの欄に表示するメッセージです
<param name=L_DRILL value="*"> …アイテム1の名前です
<param name=L_FREE value="*"> …アイテム2の名前です
以下のメッセージには半角の制御文字が適用されます。
「/」は改行。
各行の先頭に「;」を入れると次の一文字が文字飾りの指定になります。
「;0」左詰
「;1」小さいシステム標準文字
「;2」小さい固定ピッチ文字
「;3」ゲーム画面の横幅連動(制限有り)の大きい文字
「;4」ゲーム画面の縦幅連動(制限有り)の大きい文字
「;X」ゲーム画面の横幅連動の文字(文字列単位でセンタリング)
「;x」ゲーム画面の横幅連動の文字(画面幅に合わせて均等幅)
「;M」文字列単位で上下運動
「;m」文字単位で波状に上下運動
<param name=L_START value="*"> …最初に表示されるメッセージ
<param name=L_READY value="*"> …ゲーム開始時のメッセージ
<param name=L_READY1 value="*"> …最初のボール供給時のメッセージ
<param name=L_READY2 value="*"> …2回目のボール供給時のメッセージ
<param name=L_READY3 value="*"> …最後のボール供給時のメッセージ
<param name=L_PAUSE value="*"> …一時停止時のメッセージ
<param name=L_TIPS1 value="*"> …最初に表示されるヒント(ゲームの名前などに利用)
<param name=L_TIPS2 value="*"> …ゲーム開始時に表示されるヒント
<param name=L_LOSE value="*"> …敗北したときのメッセージ
<param name=L_WINNER value="*"> …クリア後の選択画面で次のゲームや御褒美ページに飛ぶときのメッセージ
<param name=L_RANKING value="*"> …クリア後の選択画面でインターネットランキングへ飛ぶときのメッセージ
<param name=L_CWIN value="*"> …クリア後で次のゲームや御褒美ページを選択したときのメッセージ
<param name=L_CRANK value="*"> …クリア後でインターネットランキングを選択したときのメッセージ
<param name=L_CONNECT value="*"> …ランキング接続中のメッセージ
<param name=L_YOURTIME value="*"> …「経過秒数は」
<param name=L_ENTRY value="*"> …「登録秒数は」
<param name=L_SEC value="*"> …「秒」

●効果音を追加する
 ゲームに効果音を追加します。鳴らしたい項目のファイルを指定してください。鳴らさない項目の記述は不要です。
 対応形式は.AU .WAV .MID .AIFFです。
<param name=S_HIT value="*.WAV"> …ブロックのHPが減るか壊れた音
<param name=S_REF value="*.WAV"> …耐久力のあるブロックにボールが接触した音
<param name=S_PAD value="*.WAV"> …パットとボールが接触した音
<param name=S_WELL value="*.WAV"> …側壁とボールが接触した音
<param name=S_TOP value="*.WAV"> …天井とボールが接触した音
<param name=S_SP value="*.WAV"> …パットをボールが通過した時の音
<param name=S_CLICKL value="*.WAV"> …左クリックの音
<param name=S_CLICKR value="*.WAV"> …右クリックの音
<param name=V_HELLO value="*.WAV"> …ゲームの始まったときの声
<param name=V_START value="*.WAV"> …ボールが供給されたときの声
<param name=V_WIN value="*.WAV"> …ゲームクリアの声
<param name=V_LOSE value="*.WAV"> …ゲームオーバーの声
<param name=M_HELLO value="*.MID"> …ゲームの始まったときのBGM(*)
<param name=M_PLAY value="*.MID"> …プレイ中のBGM(*)
<param name=M_HAPPY value="*.MID"> …ゲームクリアのBGM(*)
<param name=M_SAD value="*.MID"> …ゲームオーバーのBGM(*)
 auというのはjavaの誕生したunixで使われていた音声フォーマットです。waveファイルから椎森三智明さまの
WavToAuなどを使って作成することが出来ます。
 Rel.4.2dからWAVE(無圧縮)、MIDI(type0,1)、AIFFが使えるようになりました。ただし、拡張子が.wavでも中身は圧縮されている場合もありますのでご注意下さい。
■■■ ゲーム実行環境関係 ■■■

●開始待ち時間をミリ秒単位で指定する
 複雑なwebページに嘯めくりを設置するとゲームのスタートに失敗することがあります。低スペックPCの場合は他のオブジェクトと読み込みを並列化させるとCPUリソースの割り当てに大きな揺れが生じます。そこでHTMLや他のオブシェクトを全て読み込んでレイアウトが完成するまでの時間を指定して最適化します。
 嘯めくりを設置しない状態でwebページの読み込みが終了する時間を計測し、気持多めで指定することで閲覧者に優しいページになります。
<param name=STARTWAIT value="0"> …最速ですがテスト用以外ではお勧めできません。
<param name=STARTWAIT value="100"> …0.1秒待ち(シンプルなページ用)
<param name=STARTWAIT value="500"> …0.5秒待ち(デフォルト)
<param name=STARTWAIT value="2000"> …2秒待ち(複雑なページ用)

●ブロックの自動認識パラメータを指定する
 二枚の画像を比較してブロックを作成する機能を利用します。
<param name=IMAGEFUKU24 value="*.JPG">…服等のブロックを書き込んだ画像(必須)
<param name=AUTOFUKU value="5">…このパラメーターを書くとブロックを自動認識します。
 AUTOFUKUは5程度からテストしながらだいたい選択されるように調節していきます。詳細は以下の通りです。
<param name=AUTOFUKU value="0">…0% 少しでも明るさが違えばブロックになります。
<param name=AUTOFUKU value="10">…10% 10%明るさが違えばブロックになります。
<param name=AUTOFUKU value="99">…99% 99%明るさが違えばブロックになります。
<param name=AUTOFUKU value="-1">…初期値(IMAGEFUKU24はフルカラーブロックとして利用されます)
 AUTOFUKUの値でブロック候補になったドットの数が少なすぎるブロックを削除するときは次のパラメーターを指定します。
<param name=AUTOFUKUDEL value="0">…0% 初期値 削除はしません。
<param name=AUTOFUKUDEL value="10">…10%以下のドットしかない場合は削除します。
<param name=AUTOFUKUDEL value="100">…100%のドットが無い限り削除します。
 ごみブロックはJPGの画質を上げることで回避できます。写真を使った設定例が
こちらにあります。

●ゲーム画面サイズを変更されるのを防ぎます
 自動リサイズの機能を使ったゲームで、ブラウザ機能等でゲーム画面サイズを変更されるとゲームの難易度が大きく変わってしまいます。逆に固定サイズのゲームで、外部からゲーム画面サイズを変更されると画面が乱れてしまいます。そこでブラウザの拡大縮小機能に関係なく画面を固定できるようにパラメーターを指定します。ネットランキングを公正にするにも必須のパラメーターです。省略するとウィンドウサイズはIE7等の機能で変更されてしまいます。
<param name=WINLOCKX value="400"> …横のサイズを400に固定します。
<param name=WINLOCKY value="400"> …縦リサイズを400に固定します。
 「GAMESIZE」と「BLOCKX/BLOCKY」のパラメーターと組み合わせてゲームサイズをユーザーに自由に変えてもらえるように作った場合はこのパラメーターは指定しません。

●ランキング先を変更する(作成中のサイト構成の変更などによってこのパラメーターの機能は変わるかもしれません)
 何らかの理由でランキングに参加したくない場合にこのパラメーターを指定します。省略すると総合ランキングに繋がります。
<param name=WIN2URL value="0"> …総合ランキングを見るだけになります。
<param name=WIN2URL value="1"> …全年齢向けランキング(Rel.3.0g2のみ)を見るだけになります。
<param name=WIN2URL value="2"> …全年齢向けランキング(Rel.3.0g2のみ)に参加します。
<param name=WIN2URL value="http://###"> …http://###に繋がります。
                            メッセージの変更と合わせてルートの分岐等に使います。

●スクランブルをかけた画像を解除して利用する
 服と設定画像以外の画像にかけられたスクランブルを解除する方法を指定します。
<param name=SCRAMBLE32 value="7"> …32x32タイルの解除パターンを指定[0-7]
<param name=SCRAMBLE16 value="7"> …16x16タイルの解除パターンを指定[0-7]
 JPEGの圧縮を前提としてますので、JPEGノイズに強いタイプのスクランブルを使用しています。
 SCRAMBLE32は32x32ドットの市松模様で輝度を反転しています。数値は「0:反転せず、1:青反転、2:赤反転、3:紫反転、4:緑反転、5:水色反転、6:黄反転、7:全反転」となります。
 SCRAMBLE16は16x16ドットの市松模様で輝度を反転しています。数値は「0:反転せず、1:青反転、2:赤反転、3:紫反転、4:緑反転、5:水色反転、6:黄反転、7:全反転」となります。

 SCRAMBLE32は高圧縮のJPEGファイルのためのスクランブルです。(フォトショップの場合は標準圧縮までがアラの目立たない目安)
 SCRAMBLE16は圧縮にはあまり強くありません。(フォトショップの場合は高画質でセーブすることを推奨します) SCRAMBLE16とSCRAMBLE32を組み合わせると元画像がかなり見難くなります。「SCRAMBLE32="7" SCRAMBLE16="4" 高画質圧縮」あたりの設定が最適かと思われます。

○フォトショップを使う場合の画像作成方法
 1.ターゲットの画像の上に32x32または16x16の市松模様のタイルパターンのレイヤーを作成します。
 2.市松模様の色は数値に合わせます。7なら黒と白、4なら黒と緑のパターンです。
 3.レイヤー属性を「差の絶対値」に変更します。

 実例を2例ほどこちらにアップしましたので参考にしてみて下さい。

●ファイルの保存場所を暗号化する
 ゲームをせずに画像をみられることを防ぎます。ゲームが設置されているurlとここで指定されたキーを元にランダムなディレクトリ名を作成し、そこへ画像と音声のセット、クリア後のページを別々にリンクするようにします。
 指定できるキーは-2147483648〜2147483647までの整数で生成されるディレクトリ名は例として「eShy7TJui5eS」という風な感じです。省略すると暗号ディレクトリは使いません。
<param name=GKEY value="-2147483648"> …-2147483648をキーとするディレクトリからデータを収得
<param name=GKEY value="2147483647"> …2147483647をキーとするディレクトリからデータを収得

 ボールの数を一時的に0未満に指定すると、上で指定したキーから指定されるディレクトリをゲーム画面上部に表示します。ここに表示されたディレクトリを作成しCGのほうに画像と音声、NEXTの方にクリア後のページを移したあとは、パラメーターを元に戻しておきます。(この作業は実際にゲームを設置するディレクトリで行ってください。文字列が長すぎて表示しきれないときは一時的にアプレットの横幅を伸ばしてみてください)
<param name=BALL value="-3"> …読み出し用のディレクトリを表示し実行を停止
(この表示が出来るのはこちらのバージョンだけです。ディレクトリ収得時だけお使い下さい)

【ご褒美画像を隠したい方へのヒント】ゲームに読み込んだ画像データはある方法で簡単に見られてしまいます。暗号ディレクトリから読み込んでもそれは同じです。なので隠したいときはクリアページの方に御褒美画像を貼ってください。もしくは一段目のゲームを下着までとし、クリア後に暗号ディレクトリに飛んで下着剥ぎのように多段化するとゲーム無しでは見ることが出来なくなります。
 これらの方式はホームページのディレクトリを第三者から見れないように(不可視属性にしたりindex.htmlを置く等)することで効果を発揮します。画像の劣化もなく一度暗号ディレクトリの設定さえしてしまえばメンテナンスもしやすいと思います。暗号化したゲームのサンプルはこちらとか。

●ランキングのゲーム名を指定する
 ランキングに登録されるゲーム名を指定します。(現在は手動収得なので事後反映です;_;)
<param name=GAMENAME value="柊六奈"> …「柊六奈」の名前でランキングに登録されます。
<param name=GAMENAME value="植松小星"> …「植松小星」の名前でランキングに登録されます。

●ゲームのurlを指定する
 urlの自動収得に失敗しているときはここに指定します。(現在は手動収得なので事後反映です;_;)
<param name=GAMEURL value="http://fgame.me/UM.HTM"> …「http://fgame.me/UM.HTM」にリンクします。
<param name=GAMEURL value="UM.HTM"> …「ベースアドレス+UM.HTM」にリンクします。
データロード画面
■■■ トラブル解決支援 ■■■

●データロード画面
 ゲームが始まるまでにロード状況が表示される画面が出ます。暗いボックスがあらわれたときが処理を開始した合図、明るいボックスになると処理が成功したという合図になります。それぞれのボックスには次のような意味があります。

上段のボックスはサウンドファイルの存在チェックで、次の順序になっています。
S_HIT → S_REF → S_PAD → S_WELL → S_TOP → S_SP → S_CLICKL → S_CLICKR
→ V_HELLO → V_START → V_WIN → V_LOSE → M_HELLO
→ M_PLAY → M_HAPPY → M_SAD


下段のボックスは画像ファイルの読み取りと変換で、数は変わりますが次のような感じになっています。暗いボックスのままのときはそのファイルの読み込みに失敗しています。
メイン画像ロード → (リサイズ) → サムネイル作成
→ ボール画像ロード …イメージボールの時だけ
→ ブロック画像ロード → (リサイズ) …イメージブロックの時だけ
→ フルカラーブロック画像ロード → (リサイズ) …フルカラーブロックの時だけ
→ イメージマップ画像ロード → (リサイズ) …イメージマップのあるときだけ
→ ブロック作成
→ ヒット効果画像ロード → (リサイズ) …ヒット数で絵が変わるときのみ繰りかえし
→ 瞬き効果画像ロード → (リサイズ) …瞬きの絵がある時のみ
→ ループ効果画像ロード → (リサイズ) …ループ効果の絵がある時のみ
→ ロード画像の最適化(Rel.4.1pまで)


この画面が正常に表示されたのに次の画面に進まないときは、無理なオプション設定がされている可能性もあります。
セキュリティー関係の場合はこちらにも追記してますので参考にしてみて下さい。